2018.06.  12345678910111213141516171819202122232425262728293031 2018.08.
proj化とexplod化

http://tadanokakashi.blog.fc2.com/blog-entry-205.html


アニメ代用ならやり方は全く変わらない
1枚ずつ用意して位置偽装前に1F分のやつを出すだけ

ただしexplodと違って一度出したprojは操作できないので
本体のtrans処理を再現できない事態となる上に一部の敵AIはprojに過剰反応するのでexplodのが都合が良い


projが唯一explodに勝ってるのは
1P側の敵が開幕explod占有で一切のexplodが出せない状況下でも似たような事ができるってくらい
しかしそれはあくまで妥協であり 本体transかけてるキャラにとってはアニメ完全再現とならないので痛い所

なのでprojでもアニメ代替できるけどexplodのが良いよって事やね
尚、ヘルパー奪われるとそこからproj占有されかねんので
安全度でもやはりexplodのが上と言えよう


あと表示用アニメにClsn設定するとprojだと相殺消滅の恐れも出てくる


CommentList

( 2014.12.24 ) ( MUGEN ) ( COMMENT:3 ) ( TRACKBACK:0 )
コメント

やはりexplodの方が楽ですよね

projは普通攻撃に使うものですしね・・・

変数代りに使ったりもしてますが

わざわざ解説ありがとうございました

( by : 只の案山子 * URL ) ( 12/25 - 00:07 ) ( 編集 )

あのすみません
打撃攻撃のproj化についてなのですが
projremovetimeを攻撃判定が持続しているフレーム
に合わせて設定しても攻撃が相手に当たらなくなってしまいます
何が原因なのでしょうか
分からないので教えてください

( by : 新世界の名無し * URL ) ( 03/29 - 18:36 ) ( 編集 )

まだそれだけだと情報不足だがとりあえず最低限projは出せてて攻撃もhitさせられてる前提で…

まずprojは本体管理なので本体のnumtargetがMaxの8だと当たらなくなります
次に基本的な命中の判定としてhitflagを満たしているか?ジャグルは足りているか?Clsn1はちゃんと出ているか?を確認しましょう
また、projにはhit数を設定させられるのですがprojhitsが0に尽きるとそれ以上は当たらなくなります 複数hitするprojならばprojhitsを多くしprojmisstimeでhit間隔を調整すると良いです

次にprojremovetimeというのは出した瞬間からカウントし0になるとprojremanimにchangeanimしてからそのアニメが終わることでようやく消えます
projanimのフレーム数未満の値に設定しているとC1判定が出る前にremanimに切り替わってる恐れもあるので正しい値になっているかよく確認して下さい

ターゲット保持、ジャグル、hitflag、clsn、projの射出、projhitsの全てに問題が無ければ当たる筈です
それでも命中しなかった場合は相手が無敵ではないか?p2statenoを設定していてかつ相手がアーマーではないか?相手のprojで相殺されてないか?の何れかになります

( by : 熄 癈人 * URL ) ( 03/29 - 23:40 ) ( 編集 )

コメントする?












 秘密コメント

トラックバック
トラックバックURL