2017.07.  12345678910111213141516171819202122232425262728293031 2017.09.
処理の重さ

キャラの重さ
大分前から処理落ちに関しては言われてた気がするが
ここらで軽く纏めてみようかね



読み込みが遅くなるもの

SFF,SND
この2つは言わずもがな
容量が大きい程読み込みが長い

Statedef総数,ステコン総数が多い
読み込み時に不正文を簡易チェックするので
そのチェック総数が増えれば長くなるのは仕方ない事
AIRも影響してるかはちと微妙な所
多分影響してると思うけどチェックしてないかもしれない


試合中に影響するもの

その時読み込んだステコン,トリガーの数
ループや多量のヘルパー存在時にやたら重いのは全部この所為
最初の読み込みはステートタイプが正しいのかどうかくらいしか見てないので
文の正否は読み込むその時に初めて正否判定されます
float値に%使ったり等で読み込んだら落ちる系で落ちるのはこのタイミング
新MUGENの%nは試合前読み込みでチェックされるのでこのタイミングではありません
一部トリガー(リダイレクト系)や変数代入はただのトリガー読み込みより遥かに重いので注意

その時出現しているエフェクトの数
多いとその分処理が必要なので重くなります 当然ですよね
一つ一つはトリガー読み込み並に小さいですが塵も積もれば山となる
演出に直結するのでなるべく軽処理で済ませて影響が出ないようにしたいところ
尚、エフェクトがAngleDrawで傾いてたりするとまた別の処理が働きさらに重くなる
Trans等の透過やサイズ拡縮も同様 しかしステコン,トリガー読み込み処理よりかは軽め
地味にエフェクトサイズが極大だとその分処理がすこし重くなります

その時読み込んだ音の容量
PlaySndはSNDから音を呼び出すステコンですが
その呼び出す音の容量が大きいと処理が重くなります
とはいえ普通は1Fだけ容量小さい音を呼び出すものなので大抵は影響ありませんが
独自のBGMなどを流そうとしてそれがStopSndやトリガーミスで毎F流すハメになるととんでもなく重くなります
重さが音の容量に直結してる為場合によってはステコン過剰読み込みより重くなります



他にもあるかもしれんけど大体こんな所
よって処理を軽くするには

1.なるべく多くのステコン,トリガーを読み込まない ※最重要
1.なるべく特殊な処理を実行しない(AngleDrawとか)
1.なるべくヘルパーを出さない(ステコン,トリガー読み込みに直結)
1.なるべく容量の大きい音,画像を出さない

以上 処理を軽くして楽しいMUGENライフを


( 2014.04.02 ) ( MUGEN ) ( COMMENT:0 ) ( TRACKBACK:0 )
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