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うっでぃ


気づいたら何かウディタしてましたw


今回の進展は
デスペル(敵専用,単体)の処理がまぁまぁ上手くいった事
基本コマンドに「降参」を追加し互いにダメージを与えられない状況下でも終われるようになった
逃げられない戦闘にて「オート」を選択可能になった
「オート」で「降参」を選ばないように処理
能力限界突破しないよう引き下げ処理(これは蛇足かも)
敵の強さを変更できるようになった

これくらいかな

大きいのは何と言っても強さ変動ですね
予め決められた図鑑データの値ではなくPTメンバーの能力値に比例して強さを変える事ができた
わりと前々からやりたかったんですよねー これでボスとかライバルキャラとかの調整手抜きできそうだわ


パッチェさん一人だとこれくらい

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パーティーが強いと一気に強くなる

まぁ状態耐性とかは弱いんで簡単に倒せるんですけどね
所詮は雑魚キャラなのだ 雑魚にしては大体いつもプレイヤー側より強いといううざい奴だけど


単体デスペルだけど味方版…つまりプレイヤーが使う単体版は状態異常を解除する状態異常という事で
半ば無理矢理カタチにはしたんだけど…完全無敵を解除できない上に反射で真似されて返されるのが気に入らんのよね
敵版や全体効果版は理想通りなんだけどね やっぱりどうも上手くいかない 困ったものだ

味方版単体デスペルの問題点は技選択直後にSPが減って敵選択に入る事なんだよね
しかもその選択でキャンセルしたら不具合
理想はキャンセル不可の敵選択後にSP減ってアニメ流すってやつなんだけどねぇ…


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( 2015.02.15 ) ( ウディタ ) ( COMMENT:3 ) ( TRACKBACK:0 )
エネミー図鑑

気が向いた時に少しだけ弄ってすぐ別の事やる
完成させる気あんのかってくらいスローペースでやってます

今回はエネミー図鑑の気になる部分を修正できて満足^ ^

ウィンドウ大きくして名前がはみ出るのをなるべく防止


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ステータス、ドロップ情報に加えて耐性も表示するように

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状態耐性の詳細も有り
やっぱり敵のデータを知れて図鑑って感じするので
耐性表示できるようになったのは大満足ですじゃ


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( 2014.05.11 ) ( ウディタ ) ( COMMENT:4 ) ( TRACKBACK:0 )
ひん剥き

状態異常解除イベント作った 有利、不利、無条件解除を対象勢力及び全体にぶちかませる
まぁつまりデスペル作ったんだけど悩みがあってですな
技能のイベント呼び出しのタイミングが遅くて困る
お陰で単体デスペルができない

選択実行兼単体デスペル処理自体はできてるんだけど
発動してから処理するからキャンセル時にエラー出ちゃうのよね

元々ある状態異常回復には有利な状態異常のみ解除が無いし何より無敵の敵を殴れない

無敵対策にもなるからデスペル作ったのに単体版だと理想処理ではない…
全体版は完成なんですけどねー…妥協するしかないのかなぁ…

誰か助けてぇ

理想処理
技能選択→単体版なら対象を選択→発動→解除処理

今の処理
技能選択→発動→単体版か判断し単体なら対象選択(選択をキャンセルするとエラー)→解除処理



攻撃対象を全体か単体か決める所で何でイベント呼び出し決めさせるのかしら…
イベント呼び出しってそもそも特殊攻撃作る為のものじゃ無いのかなぁ…


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( 2014.01.31 ) ( ウディタ ) ( COMMENT:8 ) ( TRACKBACK:0 )
吸収反動制限

何気に悩みだった吸収反動がようやく制限できました


ここでいう吸収反動とは
属性耐性極高(吸収)のターゲットにその属性となる吸収攻撃を当てると
吸収攻撃を仕掛けた側がダメージを受けるウディタ2デフォルト仕様

んでカウンター設定で食らった攻撃技能で反撃ってのがあるから
吸収攻撃持っててかつその攻撃属性を吸収できる程の耐性だと意図的に吸収反動引き起こせるわけね

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↑炎属性のドレインを撃ち込みそれを真似てカウンター
しかし対象は炎属性吸収なので反動ダメージがヤバい事に

戦略としてはかなり良い仕様なんだけど如何せん裏ボス共のステータスが高すぎて
あっさり攻略できるのはちと嫌だったからなんとかしたかったんですよ




無事制限できて反動は100万を上限に
これなら裏ボス共は別に痛くないし100万なら悪くないダメージ量なので
良い感じにできたかなぁと思う
どーでもいいけど最初は上限10万にしようかなと思ってた
折角の戦略にしては弱いので100万にしたぜよヽ(・ω・)丿

あ、因みにSSは勿論開発中のものです
吸収反動直す為にドレイン炎属性にしてるしね
もう属性修正してるのでカウンターで死にます


( 2014.01.29 ) ( ウディタ ) ( COMMENT:0 ) ( TRACKBACK:0 )
んー

今更ながらウディタで偶数マスの接触範囲ができた

やり方は簡単で接触範囲を奇数にして半歩移動するだけ

いやー不可視イベントは移動してはいけないというルールなんか無いのに
不動で何とかしようとしてたから盲点だったわ

ただ問題は1歩が半マスの設定じゃないと使えんのよね
1歩1マスで偶数マス接触はどうやるんだろうなぁ


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( 2014.01.28 ) ( ウディタ ) ( COMMENT:4 ) ( TRACKBACK:0 )
うーん…

無差別攻撃ができそうでできない…

自分巻き込み型の全体攻撃は一応できたんだけど
AIによる起動(敵が無差別技使用)時には機能しない上に
個別のターンが経過しないから無敵のPスキルが永続したっていう

だから組み直し中なんだがこれまた上手くいかず…
誰か技能の効果対象拡張してくだしあ…


( 2013.10.03 ) ( ウディタ ) ( COMMENT:0 ) ( TRACKBACK:0 )
ウボァー

ウディタ-130924

ダメージ100万超えできた( ^∀^)
オーバーキルすぎるでしょうjk

上限は2000万になりました
体力が2100万を超えると1になるのでこれくらいが限界

同様にステータス2100万を超えた敵の超ステータスもなるべく0にならないように処理し
ダメージ計算で逆転してマイナスになっても上限ダメージに修正するようにした
これで超ステータスでも大体機能してくれる筈

後は技のアニメとシナリオくらいかねぇ…?
マップやキャラチップも沢山欲しいです…
とりあえずマップはデフォルトのやつで何とか使いまわしていこうと思う

でもマップ作るの面倒なんで誰かマップデータ下さいw
幻想郷系のマップだと嬉しい


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( 2013.09.24 ) ( ウディタ ) ( COMMENT:8 ) ( TRACKBACK:0 )
開幕状態異常付与

ウディタ-開幕状態異常-130910

試行錯誤してやっと開幕で全員に状態異常を付与するコモンができた
本来その状態異常が効かない奴でも無理矢理付けられる(最初だけ)

後は常駐効果として永続化させた状態異常を設定追加すれば
パッシブとして機能するかなーって感じ


今困ってる事
反射(厳密にはカウンター)が
全ての攻撃を跳ね返してくれない上に
状態異常を無効にできずに通す

戦闘処理あたり弄れば何とか理想通りに反射できそうだけど
まだ私には無理じゃ…(´・ω・`)


( 2013.09.10 ) ( ウディタ ) ( COMMENT:0 ) ( TRACKBACK:0 )