2017.10.  123456789101112131415161718192021222324252627282930 2017.12.
続でばふろ

アレからまた少しおべんきょして強くできました

観音神には確実に勝てて
dsルガ相手もコチラが先にキャラ選択されていれば勝てました

これ以上の強化はルガ同様に相手の読み込みを封じないといけなくなるので
スイッチによっては普通の試合をするMainyuさんの仕様的には強くできませんね

行き着く所まで到達した感じがしてちょっぴり感無量です(´ω`)


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( 2017.09.23 ) ( MUGEN ) ( COMMENT:7 ) ( TRACKBACK:0 )
作・相手に変身

とりあえずメタモン作ってたけどエラーがきついっすね
何がいかんのかよくわからなくて困りんぐ

相手のパレットになったらMUGEN閉じた時にエラーになるし
相手のNameのまま終わったらエラーになるし
上記止めたら喰らいが変になったり真っ黒のままたし
なんかやたら560エラー吐くし
変身後の自分ヘルパーから出るエフェクトが非表示だし
相変わらずコマンドコピーはできないし

解決すべき事柄が多すぎるわ

今は単純にP+0,P+13B0,P+13BC(後者2つは深層)を変えてるけど
何が足りないんだろうか…


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( 2017.08.19 ) ( MUGEN ) ( COMMENT:2 ) ( TRACKBACK:0 )
残像移譲バグ

根本的な原因は不明のままだけど
とりあえず意図的に起こせるようになったので起こし方を

1.ヘルパーを出しそのヘルパーに残像を使わせる
2.そのままF4
3.本体が残像を使う(誰でも良い)
4.ヘルパーを出してその射出した瞬間にヘルパーに残像を使わせる

4の段階で本体の残像がヘルパーの残像になります
そしてその状態でさらに本体が残像を再使用すると
その本体の残像がヘルパーの残像になります

バグった両者の残像アドレスはうさみみで見てもやはり同期しており
どちらがafterimage系ステコンを使ってもアドレスが同じな為両者に干渉されます

何故同期してしまうのかは謎_(:3」∠)_
極稀に意図せぬプレイヤーの残像が付いちゃう事は前々からあったけど
意図的に起こせたのは初めてかな?
何でこうなっちゃうかは誰か任せた

【追記】
3の行程は本体でなくとも良く
最初の残像実行者とその次の残像実行者が同期してしまうので
ヘルパーAが残像を使い、ヘルパーBを出して直後に残像だとバグ発生でヘルパーAの残像がヘルパーBになってしまう


( 2017.08.10 ) ( MUGEN ) ( COMMENT:0 ) ( TRACKBACK:0 )
でばふろ

DBOFとりあえず自作の任意コード実行させられました
今までは任意コード部分は組めてもそれの呼び出しができなかったり何処に帰れば良いのかさっぱりだったり
DTCtext上では問題無いのに起動しなかったりと躓いてばかりだったけど
ようやくここまで到達 小さくも大きな一歩と言えるでしょう

修復込みでは一番最初の読み込みでしか働かんので
毎回読ますにはどーすりゃ良いか休憩がてら考え中('、3_ヽ)_
全く思いつかんぬ 修復しないとデバッグ表記の一部がバグったりMUGEN閉じた時にエラメが醜いのよね

どうでも良いけどDBOAとも略されてるけど
Aの部分は何の略なんだろうか


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( 2017.08.05 ) ( MUGEN ) ( COMMENT:6 ) ( TRACKBACK:0 )
%fCALL

やり方解ったし処理落ち比較も確認したし私用テンプレも完成したし
コードステコン差替えていきますかぁ

くそだりぃ_(:3」∠)_
でもまだ1ステコード本格的に使ってるのがSIとMainyuさんだけで良かったかな


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( 2017.07.29 ) ( MUGEN ) ( COMMENT:4 ) ( TRACKBACK:0 )
真田さんSS 不具合について

記述見直してみたら盛大にミスってますねこりゃ…

次回更新時にはまとめてキャラupするけどそれまで待てないって人は
次の修正を独自に加筆してくだしあ

option.txtにて
「コンボ数減少」で検索してそのすぐ真上にvarsetステコンがあるので
varsetとhitaddステコンの間に
[State ]
type=lifeset
trigger1=fvar(10)
value=sysvar(1)
ignorehitpause=1
を追記

次に「回復?」で検索してそこのvarsetのトリガーが「sysvar(1)< Life」になってる筈なので
そこを「sysvar(1)>=Life」に修正


以上で想定してた強さに直ります(´-ω-`)
真田さんは蓄積するレジストをどうにかやり抜けつつ削りで倒すのが想定してた耐性なのですが
記述ミスで投げと毒でしか死ねない状態になってました
通常の削りダメですら減らないので全く想定外の耐性状態ですなぁ
毒や強制宣告で勝つこと自体はできてたので気づかなかったわ ごめんなさい

クソ脆い筈の撃抗0でもラストが妙に硬い(減らない)のは
受けたダメージが現在Life以上だとmoveH回避する仕様で
トドメ自体は内部処理ダメージではなくステコン命令による死亡だったんだけど
肝心のステコン命令が記号逆でダメージ無効だったので死ねないって事になってました

上記修正では後者の記号の逆転が本命です
前者は記号修正だけだと毒ですぐ死ぬのでその耐性ですね



出場大会は今のところ禍ケシェしか知らんけど
上記修正を行うとキサラギ戦やロバ戦でも勝敗結果変わって既に敗退してるレベルで強さが違うので
選手調整が狂うと思いますがそれでも修正するかどうかは投稿主に任せます
私としては修正しようがしまいが構いませぬ( ˇωˇ )


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( 2017.07.07 ) ( MUGEN ) ( COMMENT:6 ) ( TRACKBACK:0 )
禍福は糾える縄の如し

禍福は糾える縄の如し by rion on pixiv




あぁ~~禍たん愛おしいんじゃ~~❤❤


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( 2017.06.23 ) ( MUGEN ) ( COMMENT:3 ) ( TRACKBACK:0 )
varrandom

0~1000ではなく
最小値~最小値+32767の乱数だったわ

おまけに最小値-2147483648だとフリーズする
またひとつエラーを見つけてしまったわ

んで-2147483647で不動となり
最小値-2147483640だと最大-2147483633(差7)
だったことから32767の範囲内だと勝手に纏められる様子

fvarとかには使えないしやっぱり欠陥ステコンだのう

【追記】
フリーズするのは最大、または最小が-2147483648と2147483647のケースでのみみたいだ
それ以外なら-2147483648の固定で普通にMUGEN動いた
何でだろうな_(:3」∠)_


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( 2017.06.05 ) ( MUGEN ) ( COMMENT:3 ) ( TRACKBACK:0 )