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2018.10.  123456789101112131415161718192021222324252627282930 2018.12.
更新

はっぴーはろうぃん(´ω`)

Schreckgespenst
不具合修正
AI微調整
性能微調整

Mainyu
記述修正
即死耐性強化
必殺技「襲邪哭星」を搭載
必殺技「破魔浄光」を搭載
超必殺技「真理之導」を搭載


どちらの更新も結構重要なので必ず更新してね


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( 2018.10.31 ) ( MUGEN ) ( COMMENT:5 ) ( TRACKBACK:0 )
sprpriority

http://samsara01.blog.fc2.com/blog-entry-22447.html

explodの優先度には2通り程法則があってontopの有無とレイヤーで決まります

ontop=0の場合
sprpriorityの数値依存となりどのような順番で出しても数値に差があればその通りの優先度となります
sprpriorityの値が同値の場合は先に出した方が優先度が上になります
この先出し優先は後でどれだけ同値のexplodを出してもremoveが絡まない限り覆る事はありません
絡んだ場合はontop同様レイヤーで処理されます
同値A,B,Cの順で出す =A>B>C
→Aを消しDを出す D>B>C
→Bを消しDを出す A>D>C
→Cを消しDを出す A>B>D
※DもA,B,Cと同値sprpriority

ontop=1の場合
今度はsprpriorityの値は関係無くなり、レイヤーで優先度がその都度変化します
一番後ろのレイヤーのontop1が最も優先度が高いです
A,B,C,D,E,F というようにexplodにはレイヤーが割り当てられていてAから埋まる仕様だとすればFに置かれたexplodが最も強いということです
最終ヘルパー等と同じく限界位置の席取りに勝てば何よりも優先して表示させられます
removeが絡んでA~Eが消え、また出したとしても時間的には後だしなのにFが勝つのはレイヤーで負けてるからです


以上を踏まえて考えると該当記事のはsprpriorityとは全く関係ない所で問題起こしてると思いますね_(:3」∠)_
背景explodが無条件出しっぱだし単に枠埋まってるんじゃ?
まぁアレだけじゃ何とも言えんね
強いて言うならremovetimeが省略の-2になってるのでそこで本命が消滅し結果explod占有で出せない(=見えない)とかじゃないかな


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( 2018.10.18 ) ( MUGEN ) ( COMMENT:4 ) ( TRACKBACK:0 )
ACT変更

http://samsara01.blog.fc2.com/blog-entry-22156.html

しょうがないなSAM太君は

とはいえそっちでもMainyuさんで変わってる事前提だけど

[[[P+13B0]+8]+14]+8 にそのプレイヤーのactアドレスが格納されてるので
その先に飛ぶかそこの指定を任意アドレスに変更してパレットはお好きに

その後[4B5FB0]+4Cを変更すれば適応
以上


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( 2018.07.30 ) ( MUGEN ) ( COMMENT:2 ) ( TRACKBACK:0 )
代入弄りとVP

お陰さまで私もようやく書き込み禁止領域の書き換えができるようになりました('、3_ヽ)_

:= による自己アドレスに任意値代入のout range無視も成功したので
また一歩進歩できましたわ
感謝感謝


( 2018.06.17 ) ( MUGEN ) ( COMMENT:0 ) ( TRACKBACK:0 )
かうんたーのおはなし

全体主体変更に対しカウンターが取れるように
P消去に対しても復旧のロジックがあれば同様にいけますね

ただよく他の処理で悪さをしてくる主体変更と異なり
P消去はただ存在を消すか使用領域外に弾くだけなので
感知が異様に難しく手持ちのMainyuさんは復旧こそできるもののまだカウンターはとれませんね
特に強制destroyは存在数のチェックサムまであるので難儀でしかない
他の2種はチェック無かったりデバッグ封じれば良いだけだから楽な方ですけどね

Gametime計測で処理が飛んだら…等の感知でいけなくはないけど
ガバガバだと時止め等の類で処理が止まっただけでペナルティを引き起こし兼ねないので大変面倒くさいです
確実に感知するにはどうしたものかね_(:3」∠)_

無論復旧手段を潰されればそれまでで
私のやり方では毎F復帰もできないので完全に耐性を得るにはDLL使うしか無さそうかな これに関しては全体主体変更も同じ
まぁP消去やるくらいなら主体変更で良いよってのは変わらんわけです
復帰潰せばMainyuさんだろうが封殺できるのは相変わらずなのだから
P消去はやるだけ不具合の元 オススメはできないね


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( 2018.06.08 ) ( MUGEN ) ( COMMENT:5 ) ( TRACKBACK:0 )
修正

修正しました

Mainyu
記述修正
AI調整
意図せぬ投げ抜けを行っていたのを修正

S咲夜
オプションのご機嫌値範囲設定が不可能になっていたのを修正
%n有効時,ネレイドが召喚されていないにも関わらず死の宣告が発生していたのを修正


それとメタモンを物置に配置
まだ完全に変身はできず所々エラーが起きるので動画等には出さないで下さい
改善点があれば教えてくれると嬉しい


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( 2018.05.21 ) ( MUGEN ) ( COMMENT:6 ) ( TRACKBACK:0 )
ヘルパー別にACT変更

できたわ(´ω`)

今まではACTの色設定値を直接弄ってたから自ヘルパーも全て巻き込んでたけど
改めて調べ直したらプレイヤー別にACT参照アドレスがあったのでそこを任意のアドレスにすることにより個別で色変えができるように

空白領域等を用いて変更後のACTは自前で用意しないといけないけど範囲コピーのコードはあるし丸ごと全てを記述する必要は無いから楽だの
これで禍たんの人形を色別にSFF登録しなくても良くなったな 成功して良かったわ~

ownpal=0のヘルパーは仕様が違うらしくこれはまだ本体と同期しちゃうけど
ownpal=1でやれば良いだけだし問題無いな

懸念は自己アドレスの空白領域くらいしか安全に使える所が無いけどそこもpalnoやstandbyみたいに領域引き継ぎすることなんだよな…
まぁ強制的に消しておいて空白領域引き継ぎで使われてバグるやつなんかおらんやろ


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( 2018.04.22 ) ( MUGEN ) ( COMMENT:7 ) ( TRACKBACK:0 )
更新

マイバースデーにはまっったく間に合わなかったけど
何とか今月中の更新はできました

Schreckgespenst
必殺技「アイシクル・アーツ・白虎」搭載
必殺技「アイシクル・アーツ・玄武」搭載
必殺技「アイシクル・アーツ・青龍」搭載
必殺技「アイシクル・アーツ・朱雀」搭載
超必殺技「アイシクル・アーツ・麒麟」搭載
超必殺技「アイシクル・アーツ・黄竜」搭載
AILv1~2の時のみ「瀕死時及び時間経過毎に攻撃力が徐々に上がる能力」を停止
AI調整

Mainyu
記述修正
封神.硬度Lvのオプションを追加

Sレミリア
アドレス取得をコード式に修正
これに伴いEsc式アドレス取得を廃止
記述ミス修正
6,12P時6000F経過で紅い月が出るように

S咲夜
アドレス取得をコード式に修正
これに伴いEsc式アドレス取得を廃止
余分なヘルパーを削除

CC蛟
アドレス取得をコード式に修正
これに伴いEsc式アドレス取得を廃止
「輪廻」が発動すると「因果」で大量に回復していても初期Lifeまでリセットされるのを修正
低カラーAI,瀕死スイッチがONの時に絶望輪廻を超高確率で連発するのを修正

Wicked_Law's_Witch
アドレス取得をコード式に修正
これに伴いEsc式アドレス取得を廃止
一部の干渉を修正

バグレイ
アドレス取得をコード式に修正
これに伴いEsc式アドレス取得を廃止

DOD3_LastSong
アドレス取得のコードを改善


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( 2018.04.15 ) ( MUGEN ) ( COMMENT:5 ) ( TRACKBACK:0 )